ระบบหลักของเกมส์
การโจมตีแทบทุกประเภทนั้น จะสามารถ "แคนเซิล" ไปยังคำสั่งอื่นๆได้
โดยมีข้อแม้ว่าการโจมตีนั้นที่เราต้องการแคนเซิลนั้นจะต้อง "โดนเป้าหมาย" กล่าวคือต้องทำ HIT ได้ หรือต้องโดนการ์ดได้ (มีข้อยกเว้นอื่นๆอีกสำหรับตามแต่ประเภทของการโจมตีและตามตัวละคร)
การแคนเซิลการโจมตีปกติ ไปยังการโจมตีปกติ มีศัทพ์ทางการว่าการทำ Beat Edge
ภาพต่อไปนี้แสดงการโจมตี 5C ด้วยตัวละคร Tohno Shiki
เกี่ยวกับเวลาฟื้นตัว หรือสภาวะฟื้นตัว
เวลาฟื้นตัว หมายถึงเวลาที่ตัวละครไม่สามารถขยับหรือออกคำสั่งบางประเภทได้ ซึ่งจะมีหลายชนิดและเกิดจากหลายกรณี เช่น
การแคนเซิลการโจมตีธรรมดาไปยังการโจมตีอื่นๆ
การแคนเซิลไปยังการโจมตีธรรมดานั้น จะสามารถทำได้ต่อเมื่อการโจมตีที่เราต้องการแคนเซิลไปสู่นั้น ไม่เคยถูกใช้มาก่อนในหนึ่ง "เชน"
ตัวอย่างคือ การแคนเซิล 5C ไป 2C ไป 5B นั้นสามารถทำได้ แต่ 5C ไป 2C ไป 5B ไป 5C นั้นจะไม่สามารถทำได้ เพราะเคยใช้ 5C ไปแล้วใน "เชน" นั้นๆ
การแคนเซิลไปยังท่าไม้ตายหรือ EX Edge นั้นมีเงื่อนไขพิเศษคือ ท่าไม้ตายจะสามารถแคนเซิลไปยัง EX ได้เท่านั้น(ไม่สามารถแคนเซิลไปยังการโจมตีปกติได้) โดยมีข้อยกเว้นบางตัวละคร เช่น White Ren สามารถแคนเซิล 623A ไปยังการโจมตีปกติได้
ส่วนการโจมตีประเภท A ทุกรูบแบบนั้นสามารถแคนเซิลไปหาตัวเองได้แม้จะอยู่ในเชนเดียวกัน เช่น 2A สามารถแคนเซิลไปยัง 2A ซ้ำๆได้อีกหลายๆที แต่ไม่สามารถวกกลับมาซ้ำได้หลังจากใส่คอมมานอื่นลงไป กล่าวคือไม่สามารถแคนเซิล 2A ไป 5C แล้วกลับมา 2A ได้
อนึ่งการแคนเซิลไปยังทุ่มนั้นสามารถทำได้ทั้งบนพื้นและบนอากาศโดยมีเงื่อนไขเหมือน EX Edge
เกี่ยวกับเชน
เชน หมายถึง การโจมตีและการเคลื่อนไหวต่อเนื่องกันเป็นชุดโดยใช้การแคนเซิลต่างๆเข้าช่วย ซึ่งถ้าหากเชนนั้นๆทำ HIT อยู่จะเรียกว่าเชนนั้นเป็นคอมโบ
เชน จะรีเซ็ทตัวเองต่อเมื่อตัวละครเราทำการฟื้นตัวเสร็จสมบูรณ์จากการโจมตีใดๆ โดยไม่ถูกขัดจังหวะด้วยแคนเซิล
ตัวอย่างเช่นการทำเชน 5C 5A 5C นั้นเป็นไปไม่ได้เนื่องจากภายในเชนเดียวกันมี 5C สองครั้ง แต่ 5C แล้วรออนิเมชั่นจบ จะสามารถ 5C ต่ออีกครั้งได้เลย เนื่องจากอยู่คนละเชนกัน
ภาพต่อไปนี้จะแสดงการโจมตี 5C แคนเซิลไป 5A ด้วยตัวละคร Tohno Shiki
กล่าวคือหากเป้าหมายยังฟื้นตัวจาก HIT ไม่เสร็จแล้วเราโจมตีต่อเนื่องเข้าไป จะทำให้เกิดคอมโบ
ภาพต่อไปนี้จะแสดงให้เห้นถึงการใช้เชนรีเซ็ททำคอมโบด้วยตัวละคร Len

การแคนเซิลการโจมตีไปยังการกระโดด(จัมพ์แคนเซิล) หรือแคนเซิลไปยังแอรฺ์แดช(แอร์แดชแคนเซิล)
การแคนเซิลการโจมตีไปยังการกระโดดนั้นสามารถทำได้ทั้งเมื่อตัวละครเราอยู่บนดิน หรือบนอากาศ โดยมีข้อแม้ว่าการจัมพ์แคนเซิลบนอากาศนั้นจะสามารถทำได้ต่อเมื่อยังไม่ได้ใช้กระโดดขั้นที่สองไปในการอยู่บนอากาศรอบนั้นๆ
การแอร์แดชแคนเซิลนั้นจะมีข้อแม้คล้ายกับจัมพ์แคนเซิล คือ สามารถทำได้ต่อเมื่อยังไม่ได้ใช้แอร์แดชไปในการอยู่บนอากาศรอบนั้นๆ เพียงแต่ว่าสามารถทำได้เฉพาะเมื่ออยู่บนอากาศเท่านั้น
โดยการแคนเซิลทั้งสองแบบนี้มีข้อแม้พิเศษอีกสำหรับบางตัวละคร เช่น Aozaki Aoko สามารถจัมพ์แคนเซิลได้สามครั้งต่อหนึ่งเชน
การจัมพ์แคนเซิลหรือแอร์แดชแคนเซิลหนึ่งทีจะเป็นการรีเซ็ทเชนโดยไม่รีเซ็ทจำนวนครั้งที่ได้จัมพ์แคนเซิลหรือแอร์แดชไปแล้ว
การทำคอมโบกลางอากาศนั้นจะมีชื่อเรียกว่า การทำแอเรียล
การแคนเซิลจากชิลด์ หรือ EX ชิลด์
การแคนเซิลจากชิลด์หรือจากEX ชิลด์นั้นเป็นการแคนเซิลรูปแบบพิเศษ ซึ่งจะแคนเซิลได้เฉพาะต่อเมื่อทำการชิลด์หรือEX ชิลด์สำเร็จ
การแคนเซิลจากการการ์ด
การการ์ดนั้นสามารถแคนเซิลไปสู่ชิลด์บังเกอร์และเซอร์กิตสปาคได้
เกี่ยวกับ Reverse Beat
การแคนเซิลในเกมนี้จะมีความพิเศษกว่าเกมอื่นๆ นั่นคือความสามารถในการแคนเซิลการโจมตีย้อนจากหนักไปเบาได้ ซึ่งมีศัพท์ทางการเรียกการโจมตีจากหนักไปเบาว่า "การทำ Reverse Beat"
โดยเมื่อเราทำ Reverse Beat แล้ว จะมีตัวอักศรสีแดงขี้นมาแสดงบนจอด้านล่างตัวเลขบ่งบอก Damage
ซึ่งการทำ Reverse Beat นี้จะมีข้อเสียอยู่คือ ในการทำ Reverse Beat แต่ละครั้ง จะไปเพิ่มยังค่า ReversePenalty Value เรื่อยๆ
ค่า ReversePenalty Value นั้นมีหน่วยเป็น % การทำ Reverse Beat ครั้งหนึ่งจะเพิ่มให้ค่านี้ 22.5% และสูงสุดอยู่ที่ 55% และจะลดลงเรื่อยๆเมื่อเราไม่ได้ทำ Reverse Beat อีกภายในระยะเวลาหนึ่ง
ค่านี้จะลดลง 22.5% ในเวลาประมาณ 3 วินาทีหลังจากเราเลิกจากการทำ Reverse Beat
ค่า ReversePenalty นี้ จะไปหักลบกับพลังโจมตีของการโจมตีครั้งต่อไป กล่าวคือ การโจมตีที่ปกติลด 1000 จะเหลือ 450 เมื่อ ReversePenalty Value อยู่ที่ 55%
เกี่ยวกับ Invalid
Invalid คือการต่อฮิตคอมโบแบบผิดปกติ โดยจะมีคำว่า Invalid! สีแดงขึ้นมาด้านบนตัวเลขแสดง Damage
ซึ่ง Invalid นี้จะขึ้นมาต่อเมื่อการโจมตีนั้นจะไม่สามารถโดนฮิตได้ถ้าเกิดฝ่ายตรงข้ามทำการ Reversal
กล่าวคือ หากฝ่ายตรงข้ามทำการ Reversal, การโจมตีที่เกิด Invalid ไปนั้นจะไม่สามารถโดนได้
ไม่ว่าจะเป็นทีวี หรือจอมอนิเตอร์นั้น ภาพเคลื่อนไหวที่ปรากฎบนจอนั้นล้วนแล้วแต่ถูกสร้างขึ้นมาจากภาพนิ่งหลายๆภาพมาฉายต่อๆกัน ซึ่งเกมส์ Melty Blood ก็เช่นเดียวกัน
เกมส์ Melty Blood นั้นฉายภาพนิ่งต่อเนื่องกัน 60 ภาพต่อหนึ่งวินาที เพื่อก่อให้เกิดภาพเคลื่อนไหว เราเรียกว่า เกมส์นี้มี "60 Frames Per Second (60FPS)" หรือ 60 เฟรม ต่อวินาที
Frame หรือเรียกสั้นๆว่า F นั้น คือภาพนิ่งภาพหนึ่งภายในภาพเคลื่อนไหว เปรียบเสมือนสิ่งบ่งบอกช่วงเวลาอย่างละเอียด
กล่าวคือ 1F นั้น จะหมายถึง 1 ส่วน 60 วินาที
การโจมตีใดๆ นั้นจะไม่ทำ HIT ทันทีหลังคำสั่งถูกป้อน แต่จะใช้เวลาชั่วเสี้ยววินาทีหนึ่งก่อนที่จะทำ HIT ซึ่งแต่ละการโจมตีนั้นใช้เวลาไม่เท่ากัน กล่าวคืออนิเมชั่นการโจมตีแต่ละรูปแบบนั้นใช้ Frame ไม่เท่ากัน
เช่นการโจมตีที่ใช้ 5F นั้นหมายความว่าใช้เวลา 5 ส่วน 60 ของวินาทีหลังการออกคำสั่งเพื่อทำ HIT
F ของการโจมตีนั้นแบ่งเป้น 4 ประเภท ได้แก่
เกี่ยวกับ F ประทะ
การโจมตีนั้นบางครั้งคราวเมื่อประทะกันแล้วจะเกิดแสงสว่างแวปขึ้นมา และมีเสียงคล้ายเหล็กกระทบกัน
อาการนั้นเรียกว่าอาการประทะ
อาการประทะนั้นก่อเกิดจากการที่ F ประทะของการโจมตีทั้งสองฝ่ายทำงานพร้อมกัน ซึ่ง F ประทะนี้อาจจะทำงานเมื่อไหร่ภายการโจมตีนั้นๆก็ได้
ตัวอย่างการประทะกันของ 2B Tohno Shiki และ 2B Ciel

ตัวอย่างการประทะกันของ 2B Tohno Shiki และ 2B Ciel โดยที่ Fประทะที่สองของ 2B Tohno Shiki นั้นออกไม่ทัน

กล่าวคือ Fประทะที่สองของ 2B Tohno Shiki นั้นคาดเคลื่อนจาก HIT จริง (Fประทะออกก่อน HIT)
F อื่นๆ
การ Counter นั้นเกิดขึ้นได้จากการโจมตีพร้อมกัน, โจมตีไปขณะที่เป้าหมายอยู่ในระหว่างการโจมตี เช่นการโจมตีที่เฟรมโดยรวมหรือเฟรมฟื้นตัวสูง, โจมตีด้วยการโจมตีที่มี F น้อยกว่าไปทำ HIT ก่อนที่การโจมตีของคู่ต่อสู้ที่มี F มากกว่าจะออก หรือการโจมตีไปขณะที่คู่ต่อสู้อยู่ในสภาวะฟื้นตัวหลังโจมตี
ซึ่งการทำ Counter นี้จะก่อให้เกิดเฟรมฟื้นตัวอย่างมากแก่ผู้ที่ถูก Counter ซึ่งถ้าหากถูก Counter ขณะอยู่กลางอากาศ จะไม่สามารถ Reversal กลางอากาศได้เลย(ตกลงสู่พื้นเพียงอย่างเดียว)
การทำ Counter ใส่คู่ต่อสู้กลางอากาศได้ ก่อให้เกิดเวลาที่เราสามารถทำการกระทำใดๆเพื่อ "เก็บ" ได้
ตัวอย่างการใช้ท่าไม้ตาย 236A ของตัวละคร Tohno Shiki เก็บเค้าเตอร์จาก White Len JA

การโจมตีบางประเภทนั้นมีลักษณะพิเศษคือ ทำให้ผู้ที่โดนเข้าไปกระเด็นไปกระแทกกับพื้น หรือผนัง ซึ่งการโจมตีประเภทเหล่านี้มีข้อจำกัดอยู่ที่ว่าการเด้งใดๆก็ตาม สามารถเด้งได้สูงสุดสามทีในหนึ่งคอมโบ โดยที่ถ้าหากเด้งครั้งที่สามแล้วถึงแม้จะโจมตีเพิ่มเข้าไปก็จะไม่โดน (สามารถทุ่มได้)
การโจมตีที่ทำให้เด้งนั้นถ้าหากมีหลาย HIT ความสามารถที่ทำให้เด้งจะอยู่ภายในฮิตใดฮิตหนึ่ง
ตัวอย่าง JC ของตัวละคร Nrvnqsr Chaos

1 2 3 4 5 6 กดคลิ๊กที่ตัวเลขเพื่อเปลี่ยนภาพ
จะเห็นได้ว่า JC ของตัวละคร Nrvnqsr Chaos นั้นมีคุณสมบัติทำให้เด้งผนังอยู่
ตัวอย่าง JC แคนเซิลก่อน HIT ที่ทำให้เด้ง

1 2 3 4 5 6 กดคลิ๊กที่ตัวเลขเพื่อเปลี่ยนภาพ
เนื่องด้วย JC ของ Nrvnqsr Chaos นั้นมีความสามารถทำให้เด้งอยู่ที่ HIT สุดท้าย ถ้าหากด้วยเหตุผลใดๆที่ทำให้ HIT สุดท้ายไม่เข้าไปทำฮิต ก็จะไม่ก่อให้เกิดการเด้ง
ตัวอย่างการทำให้เด้งกำแพงเกิน 3 ครั้งด้วย JC (วีดีโอ Flash)
จะเห็นว่า หลัง JC ครั้งที่สาม (หลัง 12HITS) นั้น JC ครั้งที่สี่จะไม่สามารถทำ HIT เพิ่มได้แล้วเนื่องด้วยเหตุผลที่กล่าวมาข้างต้น
JC มีทั้งหมด 4 HIT เมื่อใช้สามครั้ง จะรวมเท่ากับ 12 HIT, ฮิตที่มีความสามารถเด้งนั้นคือ HIT ที่ 4, 8 และ 12
ในวีดีโอนี้ปล่อยให้ JC ทั้งสามครั้งออกครบฮิต (ครั้งละ 4 ฮิต) รวมทั้งสิ้น 12 HITS, ฮิตที่ 12 ก่อให้เกิดการเด้งครั้งที่สาม ทำให้ JC ครั้งต่อไปนั้นไม่สามารถโดนเป้าหมายได้
วิธีการใช้การแคนเซิลก่อนเด้งเพิ่มเพิ่มคอมโบ (JC สี่ครั้ง) (วีดีโอ Flash)
การใช้ประโยชน์จากการแคนเซิลก่อนที่ HIT ที่มีความสามารถเด้งจะทำงานเพื่อเติม JC เข้าไปอีกครั้งหนึ่งภายในคอมโบ
JC มีทั้งหมด 4 HIT เมื่อใช้สามครั้ง จะรวมเท่ากับ 12 HIT, ฮิตที่มีความสามารถเด้งนั้นคือ HIT ที่ 4, 8 และ 12
ในวีดีโอนี้ทำการจัมพ์แคนเซิลก่อนที่ฮิตที่ 12 จะออก จึงนับได้ว่ามีการเด้งแค่ 2 ครั้ง จึงสามารถโจมตีต่ออีกได้
การโจมตีบางประเภทนั้นจะมีอนิเมชั่นที่หลอกตาอยู่ เช่นถึงแม้ดูด้วยตาเปล่าเห็นว่าโจมตีโดน แต่กลับไม่โดน หรือกลับกันคือเห็นว่าไม่โดน แต่กลับโดน เหล่านี้เกิดขึ้นจากการที่การโจมตีแต่ละประเภทและร่างกายของตัวละครนั้น มีขอบเขตที่ถูกกำหนดเอาไว้ ในที่นี้ขอเรียกว่า "Hit Area (ฮิตแอเรีย)"
ฮิตแอเรียของการโจมตีนั้น สามารถเปลี่ยนขนาดใหญ่ขึ้นหรือเล็กลงได้ตามแต่สถานการณ์ เช่น JC ของ Nrvnqsr Chaos นั้นจะเห็นว่าอนิเมชั่นเป็นการยืดแขนออกไปยาว ซึ่งทำให้ฮิตแอเรียยืดออกไปด้วย
ฮิตแอเรียของร่างกายสามารถขยายและหดลงได้เช่นกัน เช่น JC ของ Nrvnqsr Chaos นั้นจะเห็นว่าอนิเมชั่นเป็นการยืดแขนออกไปยาว ทำให้ฮิตแอเรียร่างกายยืดขึ้นไปด้วย
การโจมตีที่ฮิตแอเรียร่างกายยื่นออกไปก่อนฮิตแอเรียโจมตีนั้นเป็นการโจมตีที่เสี่ยงพอสมควร เนื่องด้วยเท่ากับว่าเราขยายร่างกายเราให้ใหญ่ขึ้น ทำให้คู่ต่อสู้โจมตีใส่เราได้ง่ายขึ้น
ถ้าหากคู่ต่อสู้โจมตีเข้ามาก่อนที่ฮิตแอเรียโจมตีจะขยายออกไปจนทำฮิตได้นั้น จะทำให้เราถูกเคาเตอร์อย่างง่ายดาย
กลับกัน หากฮิตแอเรียโจมตีนั้นออกก่อนฮิตแอเรียร่างกาย ถึงการโจมตีจะประทะเข้าพร้อมกัน ก็สามารถทำลายการโจมตีของอีกฝ่ายได้อย่างง่ายดายโดยที่ตัวละครของเราไม่ถูกฮิต
การโจมตีที่มีฮิตแอเรียอ่อนแอนั้นได้แก่การโจมตีที่มีคุณสมบัติต่อไปนี้อย่างใดอย่างหนึ่งหรือมากกว่า
ตัวอย่างการโจมตีที่ฮิตแอเรียอ่อนแอ (ฮิตแอเรียร่างกายขยายก่อนฮิตแอเรียโจมตี)

1 2 3 4 5 6 กดคลิ๊กที่ตัวเลขเพื่อเปลี่ยนภาพ
จะเห็นว่าฮิตแอเรียโจมตีของ JC Nrvnqsr Chaos นั้นออกไม่ทันฮิตแอเรียร่างกาย จึงถูก JA Tohno Shiki ทำเคาเตอร์
ตัวอย่างการโจมตีที่ฮิตแอเรียอ่อนแอ (ฮิตแอเรียโจมตีหดลงก่อนฮิตแอเรียร่างกาย)

1 2 3 4 5 6 กดคลิ๊กที่ตัวเลขเพื่อเปลี่ยนภาพ
จากภาพที่ 5 เราจะเห็นได้ว่า JC ของ Nrvnqsr Chaos นั้นสิ้นสุดแล้ว และกำลังจะหดลงกลับ (ฮิตแอเรียโจมตีหดลงไปแล้ว) แต่เนื่องด้วยฮิตแอเรียร่างกายนั้นหดลงช้า จึงถูก JA ของ Tohno Shiki ที่มาทีหลังเข้าไปอย่างจัง
การใช้ประโยชน์จากการที่ฮิตแอเรียของร่างกายหดลงช้ากว่าอนิเมชั่นนั่งลง
เมื่อตัวละครทำการก้มลง หรือนั่งลง ฮิตแอเรียของร่ายกายจะไม่หดลงทันที แต่จะมีเวลาเสี้ยววินาทีหนึ่งซึ่งฮิตแอเรียยังคงไว้เหมือนขณะยืนอยู่
การใช้ประโยชน์จากระบบนี้ มีชื่อเรียกทับศัพท์ว่า "คาโมเนะ"
ตัวอย่างการการใช้คาโมเนะด้วยตัวละคร Len

1 2 3 4 5 6 7 กดคลิ๊กที่ตัวเลขเพื่อเปลี่ยนภาพ
ตัวอย่างการการใช้คาโมเนะ(พลาด)ด้วยตัวละคร Len

1 2 3 4 5 6 7 กดคลิ๊กที่ตัวเลขเพื่อเปลี่ยนภาพ
จากตัวอย่างสองตัวอย่างข้างบน จะเห็นได้ว่าในตัวอย่างที่หนึ่ง ภาพที่ 7 (คาโมเนะสำเร็จ) นั้น ก่อเกิดปรากฎการ์ณที่หลังนั่งลงแล้วฮิตแอเรียร่างกายหดไม่ทัน จึงถูก JC ที่สามเข้าทำฮิต ส่วนในตัวอย่างที่สอง(คาโมเนะพลาด)นั้นเนื่องจากนั่งมาตั้งแต่แรกอยู่แล้ว จึงไม่มีปรากฎการ์ณฮิตแอเรียหดไม่ทัน(เนื่องจากนั่งมาตั้งแต่เริ่ม) JC ที่สามจึงพลาดเป้าหมาย
สรุปได้ว่า JC ทีสามนั้นจะสามารถทำ HIT ได้ต่อเมื่อตัวละคร Tohno Shiki มีฮิตแอเรียของร่างกายอยู่ในสภาวะ "ยืนอยู่" เท่านั้น