ระบบหลักของเกมส์

การต่อการโจมตี การแคนเซิลการโจมตี และการคอมโบ

การโจมตีแทบทุกประเภทนั้น จะสามารถ "แคนเซิล" ไปยังคำสั่งอื่นๆได้
โดยมีข้อแม้ว่าการโจมตีนั้นที่เราต้องการแคนเซิลนั้นจะต้อง "โดนเป้าหมาย" กล่าวคือต้องทำ HIT ได้ หรือต้องโดนการ์ดได้ (มีข้อยกเว้นอื่นๆอีกสำหรับตามแต่ประเภทของการโจมตีและตามตัวละคร)

การแคนเซิลการโจมตีปกติ ไปยังการโจมตีปกติ มีศัทพ์ทางการว่าการทำ Beat Edge

ภาพต่อไปนี้แสดงการโจมตี 5C ด้วยตัวละคร Tohno Shiki

beat

1 2 3 4 5 6 กดคลิ๊กที่ตัวเลขเพื่อเปลี่ยนภาพ
  1. ก่อนการโจมตี
  2. กด 5C เพื่อเริ่มโจมตี
  3. การโจมตีทำ HIT
  4. โจมตีทำ HIT สำเร็จ และทั้งเป้าหมายและตัวเองอยู่ในสภาวะฟื้นตัว
  5. จะเห็นว่าถึงแม้เป้าหมายจะฟื้นตัวสำเร็จแล้ว ตัวละคร Tohno Shiki ก็ยังฟื้นตัวไม่สำเร็จ เนื่องด้วย 5C ของตัวละคร Tohno Shiki นั้นมีเวลาฟื้นตัวที่นานกว่าเวลาฟื้นตัวหลังโดน HIT
  6. ฟื้นตัวเสร็จสิ้นทั้งสองตัวละคร

เกี่ยวกับเวลาฟื้นตัว หรือสภาวะฟื้นตัว

เวลาฟื้นตัว หมายถึงเวลาที่ตัวละครไม่สามารถขยับหรือออกคำสั่งบางประเภทได้ ซึ่งจะมีหลายชนิดและเกิดจากหลายกรณี เช่น

การแคนเซิลการโจมตีธรรมดาไปยังการโจมตีอื่นๆ

การแคนเซิลไปยังการโจมตีธรรมดานั้น จะสามารถทำได้ต่อเมื่อการโจมตีที่เราต้องการแคนเซิลไปสู่นั้น ไม่เคยถูกใช้มาก่อนในหนึ่ง "เชน"
ตัวอย่างคือ การแคนเซิล 5C ไป 2C ไป 5B นั้นสามารถทำได้ แต่ 5C ไป 2C ไป 5B ไป 5C นั้นจะไม่สามารถทำได้ เพราะเคยใช้ 5C ไปแล้วใน "เชน" นั้นๆ

การแคนเซิลไปยังท่าไม้ตายหรือ EX Edge นั้นมีเงื่อนไขพิเศษคือ ท่าไม้ตายจะสามารถแคนเซิลไปยัง EX ได้เท่านั้น(ไม่สามารถแคนเซิลไปยังการโจมตีปกติได้) โดยมีข้อยกเว้นบางตัวละคร เช่น White Ren สามารถแคนเซิล 623A ไปยังการโจมตีปกติได้

ส่วนการโจมตีประเภท A ทุกรูบแบบนั้นสามารถแคนเซิลไปหาตัวเองได้แม้จะอยู่ในเชนเดียวกัน เช่น 2A สามารถแคนเซิลไปยัง 2A ซ้ำๆได้อีกหลายๆที แต่ไม่สามารถวกกลับมาซ้ำได้หลังจากใส่คอมมานอื่นลงไป กล่าวคือไม่สามารถแคนเซิล 2A ไป 5C แล้วกลับมา 2A ได้

อนึ่งการแคนเซิลไปยังทุ่มนั้นสามารถทำได้ทั้งบนพื้นและบนอากาศโดยมีเงื่อนไขเหมือน EX Edge

เกี่ยวกับเชน

เชน หมายถึง การโจมตีและการเคลื่อนไหวต่อเนื่องกันเป็นชุดโดยใช้การแคนเซิลต่างๆเข้าช่วย ซึ่งถ้าหากเชนนั้นๆทำ HIT อยู่จะเรียกว่าเชนนั้นเป็นคอมโบ
เชน จะรีเซ็ทตัวเองต่อเมื่อตัวละครเราทำการฟื้นตัวเสร็จสมบูรณ์จากการโจมตีใดๆ โดยไม่ถูกขัดจังหวะด้วยแคนเซิล

ตัวอย่างเช่นการทำเชน 5C 5A 5C นั้นเป็นไปไม่ได้เนื่องจากภายในเชนเดียวกันมี 5C สองครั้ง แต่ 5C แล้วรออนิเมชั่นจบ จะสามารถ 5C ต่ออีกครั้งได้เลย เนื่องจากอยู่คนละเชนกัน

ภาพต่อไปนี้จะแสดงการโจมตี 5C แคนเซิลไป 5A ด้วยตัวละคร Tohno Shiki

beatcancel

1 2 3 4 5 6 กดคลิ๊กที่ตัวเลขเพื่อเปลี่ยนภาพ
  1. ก่อนการโจมตี
  2. กด 5C เพื่อเริ่มโจมตี
  3. การโจมตีทำ HIT
  4. โจมตีทำ HIT สำเร็จ และเป้าหมายกำลังอยู่ในสภาวะฟื้นตัว ทำการแคนเซิลไปยัง 5A ทันที
  5. เนื่องด้วยเป้าหมายยังฟื้นตัวไม่สำเร็จ และตัวละคร Tohno Shiki แคนเซิลการโจมตี 5C ไปยัง 5A ทันที ก่อให้เกิดการต่อเนื่องกันของการโจมตีขึ้นเป็นคอมโบ 2HITS
  6. สภาวะฟื้นตัวทั้งสองตัวละคร เราอาจจะแคนเซิลต่อไปยังการโจมตีอื่นๆได้อีก

กล่าวคือหากเป้าหมายยังฟื้นตัวจาก HIT ไม่เสร็จแล้วเราโจมตีต่อเนื่องเข้าไป จะทำให้เกิดคอมโบ

ภาพต่อไปนี้จะแสดงให้เห้นถึงการใช้เชนรีเซ็ททำคอมโบด้วยตัวละคร Len

chainreset

1 2 3 4 5 6 กดคลิ๊กที่ตัวเลขเพื่อเปลี่ยนภาพ
  1. ก่อนการโจมตี
  2. ทำการโจมตีโดย 4B
  3. หลัง 4B ทำ HIT แคนเซิลไป 236C เพื่อต่อเชน
  4. 236C ทำ HIT
  5. ตัวละคร Ren ฟิ้นตัวจากการใช้ 236C เสร็จเรียบร้อยแล้ว แต่เนื่องด้วยความสามารถพิเศษของ 236C นั่นคือความสามารถที่ทำให้ผู้โดนไม่สามารถฟื้นตัวหลังจากการถูก HIT ได้เป็นระยะเวลาที่นานกว่าปกติ จึงเห็นได้ว่าตัวละคร White Ren ไม่สามารถทำ Reversal กลางอากาศได้และกำลังตกลงมา
  6. เนื่องด้วยตามที่อธิบายในภาพที่ 5 คือเชนได้ถูกรีเซ็ทไปแล้ว จึงสามารถใช้ 4B โจมตีได้อีกครั้งหนึ่ง

การแคนเซิลการโจมตีไปยังการกระโดด(จัมพ์แคนเซิล) หรือแคนเซิลไปยังแอรฺ์แดช(แอร์แดชแคนเซิล)

การแคนเซิลการโจมตีไปยังการกระโดดนั้นสามารถทำได้ทั้งเมื่อตัวละครเราอยู่บนดิน หรือบนอากาศ โดยมีข้อแม้ว่าการจัมพ์แคนเซิลบนอากาศนั้นจะสามารถทำได้ต่อเมื่อยังไม่ได้ใช้กระโดดขั้นที่สองไปในการอยู่บนอากาศรอบนั้นๆ
การแอร์แดชแคนเซิลนั้นจะมีข้อแม้คล้ายกับจัมพ์แคนเซิล คือ สามารถทำได้ต่อเมื่อยังไม่ได้ใช้แอร์แดชไปในการอยู่บนอากาศรอบนั้นๆ เพียงแต่ว่าสามารถทำได้เฉพาะเมื่ออยู่บนอากาศเท่านั้น
โดยการแคนเซิลทั้งสองแบบนี้มีข้อแม้พิเศษอีกสำหรับบางตัวละคร เช่น Aozaki Aoko สามารถจัมพ์แคนเซิลได้สามครั้งต่อหนึ่งเชน

การจัมพ์แคนเซิลหรือแอร์แดชแคนเซิลหนึ่งทีจะเป็นการรีเซ็ทเชนโดยไม่รีเซ็ทจำนวนครั้งที่ได้จัมพ์แคนเซิลหรือแอร์แดชไปแล้ว

การทำคอมโบกลางอากาศนั้นจะมีชื่อเรียกว่า การทำแอเรียล

การแคนเซิลจากชิลด์ หรือ EX ชิลด์

การแคนเซิลจากชิลด์หรือจากEX ชิลด์นั้นเป็นการแคนเซิลรูปแบบพิเศษ ซึ่งจะแคนเซิลได้เฉพาะต่อเมื่อทำการชิลด์หรือEX ชิลด์สำเร็จ

การแคนเซิลจากการการ์ด

การการ์ดนั้นสามารถแคนเซิลไปสู่ชิลด์บังเกอร์และเซอร์กิตสปาคได้

เกี่ยวกับ Reverse Beat

การแคนเซิลในเกมนี้จะมีความพิเศษกว่าเกมอื่นๆ นั่นคือความสามารถในการแคนเซิลการโจมตีย้อนจากหนักไปเบาได้ ซึ่งมีศัพท์ทางการเรียกการโจมตีจากหนักไปเบาว่า "การทำ Reverse Beat"
โดยเมื่อเราทำ Reverse Beat แล้ว จะมีตัวอักศรสีแดงขี้นมาแสดงบนจอด้านล่างตัวเลขบ่งบอก Damage
ซึ่งการทำ Reverse Beat นี้จะมีข้อเสียอยู่คือ ในการทำ Reverse Beat แต่ละครั้ง จะไปเพิ่มยังค่า ReversePenalty Value เรื่อยๆ

ค่า ReversePenalty Value นั้นมีหน่วยเป็น % การทำ Reverse Beat ครั้งหนึ่งจะเพิ่มให้ค่านี้ 22.5% และสูงสุดอยู่ที่ 55% และจะลดลงเรื่อยๆเมื่อเราไม่ได้ทำ Reverse Beat อีกภายในระยะเวลาหนึ่ง
ค่านี้จะลดลง 22.5% ในเวลาประมาณ 3 วินาทีหลังจากเราเลิกจากการทำ Reverse Beat

ค่า ReversePenalty นี้ จะไปหักลบกับพลังโจมตีของการโจมตีครั้งต่อไป กล่าวคือ การโจมตีที่ปกติลด 1000 จะเหลือ 450 เมื่อ ReversePenalty Value อยู่ที่ 55%

เกี่ยวกับ Invalid

Invalid คือการต่อฮิตคอมโบแบบผิดปกติ โดยจะมีคำว่า Invalid! สีแดงขึ้นมาด้านบนตัวเลขแสดง Damage

ซึ่ง Invalid นี้จะขึ้นมาต่อเมื่อการโจมตีนั้นจะไม่สามารถโดนฮิตได้ถ้าเกิดฝ่ายตรงข้ามทำการ Reversal
กล่าวคือ หากฝ่ายตรงข้ามทำการ Reversal, การโจมตีที่เกิด Invalid ไปนั้นจะไม่สามารถโดนได้

เกี่ยวกับความเร็วของเกม และ เฟรม(Frame)

ไม่ว่าจะเป็นทีวี หรือจอมอนิเตอร์นั้น ภาพเคลื่อนไหวที่ปรากฎบนจอนั้นล้วนแล้วแต่ถูกสร้างขึ้นมาจากภาพนิ่งหลายๆภาพมาฉายต่อๆกัน ซึ่งเกมส์ Melty Blood ก็เช่นเดียวกัน

เกมส์ Melty Blood นั้นฉายภาพนิ่งต่อเนื่องกัน 60 ภาพต่อหนึ่งวินาที เพื่อก่อให้เกิดภาพเคลื่อนไหว เราเรียกว่า เกมส์นี้มี "60 Frames Per Second (60FPS)" หรือ 60 เฟรม ต่อวินาที

Frame หรือเรียกสั้นๆว่า F นั้น คือภาพนิ่งภาพหนึ่งภายในภาพเคลื่อนไหว เปรียบเสมือนสิ่งบ่งบอกช่วงเวลาอย่างละเอียด
กล่าวคือ 1F นั้น จะหมายถึง 1 ส่วน 60 วินาที

การโจมตีใดๆ นั้นจะไม่ทำ HIT ทันทีหลังคำสั่งถูกป้อน แต่จะใช้เวลาชั่วเสี้ยววินาทีหนึ่งก่อนที่จะทำ HIT ซึ่งแต่ละการโจมตีนั้นใช้เวลาไม่เท่ากัน กล่าวคืออนิเมชั่นการโจมตีแต่ละรูปแบบนั้นใช้ Frame ไม่เท่ากัน
เช่นการโจมตีที่ใช้ 5F นั้นหมายความว่าใช้เวลา 5 ส่วน 60 ของวินาทีหลังการออกคำสั่งเพื่อทำ HIT

F ของการโจมตีนั้นแบ่งเป้น 4 ประเภท ได้แก่

  1. F ออก
    คือ F บ่งบอกถึงเวลาหลังการใส่คำสั่งก่อนที่การโจมตีจะเข้าไปทำ HIT จริงๆ
  2. F ทั้งหมด
    คือ F บ่งบอกถึงเวลาโดยรวมตั้งแต่เริ่มออกคำสั่งจนอนิเมชั่นของการโจมตีนั้นๆจบ(จนเชนรีเซทตัวเองอัตโนมัติ)
  3. F ฟื้นตัว
    คือ F บ่งบอกถึงเวลาหลังการโจมตีทำ HIT ไปแล้วจนถึงอนิเมชั่นของการโจมตีนั้นๆจบ(จนเชนรีเซทตัวเองอัตโนมัติ)
    Fทั้งหมด ลบFออก จะเท่ากับ Fฟื้นตัว
  4. F ประทะ
    การโจมตีโดยส่วนมากแล้วจะมี F ประทะกระจัดกระจายอยู่ภายในส่วนใดส่วนหนึ่งของ Fทั้งหมด และตัวละครบางตัวยังมี F ปะทะในการแดชอีกด้วย (Ciel, Kishima Kouma และ Yumiduka Satsuki)

เกี่ยวกับ F ประทะ

การโจมตีนั้นบางครั้งคราวเมื่อประทะกันแล้วจะเกิดแสงสว่างแวปขึ้นมา และมีเสียงคล้ายเหล็กกระทบกัน
อาการนั้นเรียกว่าอาการประทะ

อาการประทะนั้นก่อเกิดจากการที่ F ประทะของการโจมตีทั้งสองฝ่ายทำงานพร้อมกัน ซึ่ง F ประทะนี้อาจจะทำงานเมื่อไหร่ภายการโจมตีนั้นๆก็ได้

ตัวอย่างการประทะกันของ 2B Tohno Shiki และ 2B Ciel

crash

1 2 3 4 5 6 7 8 กดคลิ๊กที่ตัวเลขเพื่อเปลี่ยนภาพ
  1. ทั้งสองฝ่ายเตรียมพร้อมโจมตี
  2. Ciel ทำการโจมตีด้วย 2B
  3. Tohno Shiki โจมตีกลับด้วย 2B
  4. เนื่องด้วย Fประทะของ 2B Tohno Shiki นั้นออกเร็วกว่า Fประทะของ 2B Ciel จึงทำให้เกิดการประทะกันแม้ว่าทาง Tohno Shiki จะใส่คำสั่งโจมตีช้ากว่า
  5. เมื่อเกิดการประทะกันแล้ว การโจมตีทั้งสองจะหักล้างกันเอง ทำให้ไม่มีฝ่ายใดถูก HIT
  6. Fประทะ ของทั้งสองตัวละครนั้นเกิดขึ้นพร้อมกันอีกทีหนึ่ง (2B ของทั้งคู่นั้นมี 2HIT)
  7. ถึงตอนนี้จะเห็นได้ว่าเฟรมประทะที่สองของ 2B Tohno Shiki นั้นออกมาก่อนที่ HIT ที่สองจะออก
  8. 2B ฮิตที่สองของ Tohno Shiki นั้นจะออกมาหลัง Tohno Shiki ชักมีดกลับ จึงทำให้ทาง Ciel ที่หมด Fประทะแล้วโดน HIT เข้าไปอย่างจัง

ตัวอย่างการประทะกันของ 2B Tohno Shiki และ 2B Ciel โดยที่ Fประทะที่สองของ 2B Tohno Shiki นั้นออกไม่ทัน

crashfail

1 2 3 4 5 6 กดคลิ๊กที่ตัวเลขเพื่อเปลี่ยนภาพ
  1. ทั้งสองฝ่ายทำการโจมตีด้วย 2B ในเวลาพร้อมกัน
  2. เกิดการประทะกันครั้งแรก
  3. จะเห็นได้ว่า 2B ของ Ciel นั้นเร็วกว่า และกำลังเริ่มเข้าสู่ฮิทที่สอง
  4. Tohno Shiki ยังไม่ชักมีดกลับ
  5. Tohno Shiki ชักมีดกลับ
  6. 2B ของ Ciel ทำ HIT ก่อนที่เฟรมประทะที่สองของ 2B Tohno Shiki จะทำงาน

กล่าวคือ Fประทะที่สองของ 2B Tohno Shiki นั้นคาดเคลื่อนจาก HIT จริง (Fประทะออกก่อน HIT)

F อื่นๆ

Counter

การ Counter นั้นเกิดขึ้นได้จากการโจมตีพร้อมกัน, โจมตีไปขณะที่เป้าหมายอยู่ในระหว่างการโจมตี เช่นการโจมตีที่เฟรมโดยรวมหรือเฟรมฟื้นตัวสูง, โจมตีด้วยการโจมตีที่มี F น้อยกว่าไปทำ HIT ก่อนที่การโจมตีของคู่ต่อสู้ที่มี F มากกว่าจะออก หรือการโจมตีไปขณะที่คู่ต่อสู้อยู่ในสภาวะฟื้นตัวหลังโจมตี

ซึ่งการทำ Counter นี้จะก่อให้เกิดเฟรมฟื้นตัวอย่างมากแก่ผู้ที่ถูก Counter ซึ่งถ้าหากถูก Counter ขณะอยู่กลางอากาศ จะไม่สามารถ Reversal กลางอากาศได้เลย(ตกลงสู่พื้นเพียงอย่างเดียว)

การทำ Counter ใส่คู่ต่อสู้กลางอากาศได้ ก่อให้เกิดเวลาที่เราสามารถทำการกระทำใดๆเพื่อ "เก็บ" ได้

ตัวอย่างการใช้ท่าไม้ตาย 236A ของตัวละคร Tohno Shiki เก็บเค้าเตอร์จาก White Len JA

aircounter

1 2 3 4 5 6 กดคลิ๊กที่ตัวเลขเพื่อเปลี่ยนภาพ
  1. เริ่มต้นด้วย White Ren ทำการกระโดด
  2. White Ren ออกการโจมตี JA และ Tohno Shiki ออกท่าไม้ตาย 236A
  3. ท่าไม้ตาย 236A ของ Tohno Shiki นั้นทำการ HIT White Ren ขณะที่ JA ยังไม่หมด F ฟื้นตัวจาก JA ก่อให้เกิด Counter ขึ้น โดยดูได้จากตัวอักศรสีแดงเขียนว่า Counter !! ที่ด้านล่างหลอดพลังของ Tohno Shiki
  4. จะเห็นว่าตัวละคร Tohno Shiki เสร็จจากการฟื้นตัวแล้ว แต่ White Ren ยังไม่สามารถ Reversal ได้เนื่องจากถูก Counter และกำลังตกลงสู่พื้น
  5. ตัวละคร Tohno Shiki ออกการโจมตี 2C เพื่อ "เก็บ" เคาเตอร์
  6. 2C ของตัวละคร Tohno Shiki ทำ HIT โดยหลังจากนี้อาจจะต่อคอมโบ หรือทำอย่างไรก็ได้ตามแต่ความต้องการ

เกี่ยวกับการโจมตีที่มี่ผลให้ผู้โดนเด้งพื้น หรือเด้งผนัง

การโจมตีบางประเภทนั้นมีลักษณะพิเศษคือ ทำให้ผู้ที่โดนเข้าไปกระเด็นไปกระแทกกับพื้น หรือผนัง ซึ่งการโจมตีประเภทเหล่านี้มีข้อจำกัดอยู่ที่ว่าการเด้งใดๆก็ตาม สามารถเด้งได้สูงสุดสามทีในหนึ่งคอมโบ โดยที่ถ้าหากเด้งครั้งที่สามแล้วถึงแม้จะโจมตีเพิ่มเข้าไปก็จะไม่โดน (สามารถทุ่มได้)

การโจมตีที่ทำให้เด้งนั้นถ้าหากมีหลาย HIT ความสามารถที่ทำให้เด้งจะอยู่ภายในฮิตใดฮิตหนึ่ง

ตัวอย่าง JC ของตัวละคร Nrvnqsr Chaos

jc

1 2 3 4 5 6 กดคลิ๊กที่ตัวเลขเพื่อเปลี่ยนภาพ

  1. เริ่มต้น
  2. Nrvnqsr Chaos ทำการออก JC
  3. JC HIT
  4. JC HITสุดท้าย
  5. Tohno Shiki กระเด็น
  6. Tohno Shiki เด้งผนัง

จะเห็นได้ว่า JC ของตัวละคร Nrvnqsr Chaos นั้นมีคุณสมบัติทำให้เด้งผนังอยู่

ตัวอย่าง JC แคนเซิลก่อน HIT ที่ทำให้เด้ง

jcnobounce

1 2 3 4 5 6 กดคลิ๊กที่ตัวเลขเพื่อเปลี่ยนภาพ

  1. เริ่มต้น
  2. Nrvnqsr Chaos ทำการออก JC
  3. JC HIT
  4. JC HITที่ 2
  5. แคนเซิล JC
  6. Tohno Shiki ไม่กระเด็น และกำลัง Reversal

เนื่องด้วย JC ของ Nrvnqsr Chaos นั้นมีความสามารถทำให้เด้งอยู่ที่ HIT สุดท้าย ถ้าหากด้วยเหตุผลใดๆที่ทำให้ HIT สุดท้ายไม่เข้าไปทำฮิต ก็จะไม่ก่อให้เกิดการเด้ง

ตัวอย่างการทำให้เด้งกำแพงเกิน 3 ครั้งด้วย JC (วีดีโอ Flash)

จะเห็นว่า หลัง JC ครั้งที่สาม (หลัง 12HITS) นั้น JC ครั้งที่สี่จะไม่สามารถทำ HIT เพิ่มได้แล้วเนื่องด้วยเหตุผลที่กล่าวมาข้างต้น
JC มีทั้งหมด 4 HIT เมื่อใช้สามครั้ง จะรวมเท่ากับ 12 HIT, ฮิตที่มีความสามารถเด้งนั้นคือ HIT ที่ 4, 8 และ 12
ในวีดีโอนี้ปล่อยให้ JC ทั้งสามครั้งออกครบฮิต (ครั้งละ 4 ฮิต) รวมทั้งสิ้น 12 HITS, ฮิตที่ 12 ก่อให้เกิดการเด้งครั้งที่สาม ทำให้ JC ครั้งต่อไปนั้นไม่สามารถโดนเป้าหมายได้

วิธีการใช้การแคนเซิลก่อนเด้งเพิ่มเพิ่มคอมโบ (JC สี่ครั้ง) (วีดีโอ Flash)

การใช้ประโยชน์จากการแคนเซิลก่อนที่ HIT ที่มีความสามารถเด้งจะทำงานเพื่อเติม JC เข้าไปอีกครั้งหนึ่งภายในคอมโบ
JC มีทั้งหมด 4 HIT เมื่อใช้สามครั้ง จะรวมเท่ากับ 12 HIT, ฮิตที่มีความสามารถเด้งนั้นคือ HIT ที่ 4, 8 และ 12
ในวีดีโอนี้ทำการจัมพ์แคนเซิลก่อนที่ฮิตที่ 12 จะออก จึงนับได้ว่ามีการเด้งแค่ 2 ครั้ง จึงสามารถโจมตีต่ออีกได้

Hit Area

การโจมตีบางประเภทนั้นจะมีอนิเมชั่นที่หลอกตาอยู่ เช่นถึงแม้ดูด้วยตาเปล่าเห็นว่าโจมตีโดน แต่กลับไม่โดน หรือกลับกันคือเห็นว่าไม่โดน แต่กลับโดน เหล่านี้เกิดขึ้นจากการที่การโจมตีแต่ละประเภทและร่างกายของตัวละครนั้น มีขอบเขตที่ถูกกำหนดเอาไว้ ในที่นี้ขอเรียกว่า "Hit Area (ฮิตแอเรีย)"

ฮิตแอเรียของการโจมตีนั้น สามารถเปลี่ยนขนาดใหญ่ขึ้นหรือเล็กลงได้ตามแต่สถานการณ์ เช่น JC ของ Nrvnqsr Chaos นั้นจะเห็นว่าอนิเมชั่นเป็นการยืดแขนออกไปยาว ซึ่งทำให้ฮิตแอเรียยืดออกไปด้วย
ฮิตแอเรียของร่างกายสามารถขยายและหดลงได้เช่นกัน เช่น JC ของ Nrvnqsr Chaos นั้นจะเห็นว่าอนิเมชั่นเป็นการยืดแขนออกไปยาว ทำให้ฮิตแอเรียร่างกายยืดขึ้นไปด้วย

การโจมตีที่ฮิตแอเรียร่างกายยื่นออกไปก่อนฮิตแอเรียโจมตีนั้นเป็นการโจมตีที่เสี่ยงพอสมควร เนื่องด้วยเท่ากับว่าเราขยายร่างกายเราให้ใหญ่ขึ้น ทำให้คู่ต่อสู้โจมตีใส่เราได้ง่ายขึ้น
ถ้าหากคู่ต่อสู้โจมตีเข้ามาก่อนที่ฮิตแอเรียโจมตีจะขยายออกไปจนทำฮิตได้นั้น จะทำให้เราถูกเคาเตอร์อย่างง่ายดาย
กลับกัน หากฮิตแอเรียโจมตีนั้นออกก่อนฮิตแอเรียร่างกาย ถึงการโจมตีจะประทะเข้าพร้อมกัน ก็สามารถทำลายการโจมตีของอีกฝ่ายได้อย่างง่ายดายโดยที่ตัวละครของเราไม่ถูกฮิต

การโจมตีที่มีฮิตแอเรียอ่อนแอนั้นได้แก่การโจมตีที่มีคุณสมบัติต่อไปนี้อย่างใดอย่างหนึ่งหรือมากกว่า

ตัวอย่างการโจมตีที่ฮิตแอเรียอ่อนแอ (ฮิตแอเรียร่างกายขยายก่อนฮิตแอเรียโจมตี)

jcarea

1 2 3 4 5 6 กดคลิ๊กที่ตัวเลขเพื่อเปลี่ยนภาพ

  1. เริ่มต้น
  2. Tohno Shiki ทำการออก JA
  3. Nrvnqsr Chaos ทำการออก JC
  4. JC ยืดออกไป
  5. จะเห็นว่าแม้อนิเมชั่นของ JC จะยืดออกไปถึงตัวละคร Tohno Shiki แล้ว ก็ยังไม่ก่อเกิด HIT
  6. JC ของ Nrvnqsr Chaos ทำให้ฮิตแอเรียของร่างกายตัวเองยืดออกไปถูกฮิตแอเรียโจมตีของ JA Tohno Shiki จึงถูกเค้าเตอร์

จะเห็นว่าฮิตแอเรียโจมตีของ JC Nrvnqsr Chaos นั้นออกไม่ทันฮิตแอเรียร่างกาย จึงถูก JA Tohno Shiki ทำเคาเตอร์

ตัวอย่างการโจมตีที่ฮิตแอเรียอ่อนแอ (ฮิตแอเรียโจมตีหดลงก่อนฮิตแอเรียร่างกาย)

jcarea2

1 2 3 4 5 6 กดคลิ๊กที่ตัวเลขเพื่อเปลี่ยนภาพ

  1. เริ่มต้น
  2. Nrvnqsr Chaos ทำการออก JC
  3. Tohno Shiki ทำการออก JA
  4. การโจมตีของทั้งคู่ยืดออกไปจนสุด
  5. JC ของ Nrvnqsr Chaos กำลังหดลง (สังเกตุได้จากแขนซ้ายของตัวละคร Nrvnqsr Chaos)
  6. จะเห็นว่า JA ของ Tohno Shiki ทำ HIT ใส่ Nrvnqsr Chaos โดยที่ตัวเองไม่ถูกฮิตเลย

จากภาพที่ 5 เราจะเห็นได้ว่า JC ของ Nrvnqsr Chaos นั้นสิ้นสุดแล้ว และกำลังจะหดลงกลับ (ฮิตแอเรียโจมตีหดลงไปแล้ว) แต่เนื่องด้วยฮิตแอเรียร่างกายนั้นหดลงช้า จึงถูก JA ของ Tohno Shiki ที่มาทีหลังเข้าไปอย่างจัง

การใช้ประโยชน์จากการที่ฮิตแอเรียของร่างกายหดลงช้ากว่าอนิเมชั่นนั่งลง

เมื่อตัวละครทำการก้มลง หรือนั่งลง ฮิตแอเรียของร่ายกายจะไม่หดลงทันที แต่จะมีเวลาเสี้ยววินาทีหนึ่งซึ่งฮิตแอเรียยังคงไว้เหมือนขณะยืนอยู่
การใช้ประโยชน์จากระบบนี้ มีชื่อเรียกทับศัพท์ว่า "คาโมเนะ"

ตัวอย่างการการใช้คาโมเนะด้วยตัวละคร Len

kamone

1 2 3 4 5 6 7 กดคลิ๊กที่ตัวเลขเพื่อเปลี่ยนภาพ

  1. JC แรกถูกการ์ด
  2. jแดช
  3. JC ที่สอง
  4. ถูกการ์ด
  5. จัมพ์แคนเซิลก่อนจะตกสู่พื้นเพียงเล็กน้อย
  6. JC ที่สาม
  7. ตัวละคร Tohno Shiki นั่งการ์ด จึงถูก JC ที่สามทำ HIT

ตัวอย่างการการใช้คาโมเนะ(พลาด)ด้วยตัวละคร Len

kamonemiss

1 2 3 4 5 6 7 กดคลิ๊กที่ตัวเลขเพื่อเปลี่ยนภาพ

  1. JC แรกทำฮิตเนื่องจาก Tohno Shiki นั่งการ์ด
  2. jแดช
  3. JC ที่สอง
  4. HIT
  5. จัมพ์แคนเซิลก่อนจะตกสู่พื้นเพียงเล็กน้อย
  6. JC ที่สาม
  7. จะเห็นว่า JC ที่สามนั้นไม่ถูกเป้าหมายเลย

จากตัวอย่างสองตัวอย่างข้างบน จะเห็นได้ว่าในตัวอย่างที่หนึ่ง ภาพที่ 7 (คาโมเนะสำเร็จ) นั้น ก่อเกิดปรากฎการ์ณที่หลังนั่งลงแล้วฮิตแอเรียร่างกายหดไม่ทัน จึงถูก JC ที่สามเข้าทำฮิต ส่วนในตัวอย่างที่สอง(คาโมเนะพลาด)นั้นเนื่องจากนั่งมาตั้งแต่แรกอยู่แล้ว จึงไม่มีปรากฎการ์ณฮิตแอเรียหดไม่ทัน(เนื่องจากนั่งมาตั้งแต่เริ่ม) JC ที่สามจึงพลาดเป้าหมาย

สรุปได้ว่า JC ทีสามนั้นจะสามารถทำ HIT ได้ต่อเมื่อตัวละคร Tohno Shiki มีฮิตแอเรียของร่างกายอยู่ในสภาวะ "ยืนอยู่" เท่านั้น